Esportens kropslighed – Når kløften mellem det fysiske og virtuelle krydses
Ph.d.-projektet ’The Embodiment of Esports – Crossing the Gap between Physical and Virtual’ undersøger hvordan talentfulde, professionelle esportsudøvere er kropsligt involveret i de virtuelle verdener de præsterer i. Projektet kombinerer kvalitative interviews og filosofisk-fænomenologiske analyser. Analyserne tager udgangspunkt i udøvernes erfaringer og afdækker, hvorledes spillernes engagement og præstation i de virtuelle ’sports’-verdener inkluderer kropslige og interkropslige forhold. I forbindelse med projektet, diskuteres også videre samfundsmæssige perspektiver, nemlig hvorledes esportsudøvernes engagement kan udvide vores forståelse af hvad der er muligt kropsligt og interkropsligt i virtuelle rum.
David Ekdahl er tilknyttet projektet som ph.d.-studerende med Professor Susanne Ravn som hovedvejleder og PI for projektet, og Professor Søren Harnow Klausen som medvejleder. Projektet er finansieret af Kulturministeriets Forskningspulje, Det Sundhedsvidenskabelige Fakultet og Det Humanistiske Fakultet og ligger på Center for Sundhedsfilosofi og Etik og Institut for Idræt og biomekanik. Projektets resultater er præsenteret i fire artikler samt en samlet kappe, der kan læses som en selvstændig monografi. De forskellige delresultater og deres potentielle samfundsmæssige værdi ridses kort op i det næstfølgende.
Hvad er esport, er det overhovedet sport, og hvorfor undersøge esporten nærmere?
Ét sted spørgsmålet omkring kroppens relevans for esportsudøvelse dukker op, er i forhold til den i stigende grad presserende diskussion om esportens relation til sporten: Kan det henregnes som sport eller ej? Kan man finde esport på det olympiske program i fremtiden? Aktuelle diskussioner bærer præg af en mildest talt uklar forståelse af hvad esport overhovedet er samt en manglende forståelse for kroppens potentielle relevans for dygtige esportsudøvere. I denne del af projektet afviser vi forskellige antagelser om esportsudøvelse, eksempelvis at computer og software, så at sige ’spiller spillene for spillerne’, samt at esportsudøvelse ikke involverer nogen form for improvisation og innovation. Vi kritiserer dermed tendensen til at se på esportsudøvelse som indirekte manipulering af pixels samt noget uvirkeligt eller ukropsligt. Modsat tidligere litteratur, fremhæver vi at der fortsat mangler en mere fyldestgørende beskrivelse og forståelse for esportsudøvernes bevægelser og interaktioner i det virtuelle rum. Vi argumenterer i denne forbindelse for at en bedre forståelse af esportsudøvernes kropslige involvering er nødvendig både for at forstå esport og, ikke mindst, for at forstå hvorvidt og hvordan vi i bredere henseende potentielt kropsligt kan involvere os i virtuelle sammenhænge (Ekdahl, 2021a).
Virtuel kropslighed
I denne del af projektet fremhæves basale, kropslige elementer der er af central vigtighed for esportsudøvelse. Med afsæt i esportsspillernes beskrivelser, udfordrer analysen tidligere forskning inden for esport, hvor man har forsøgt at beskrive esportsudøvelse ved at fokusere udelukkende på det rent mekanisk-fysiske eller mentale. Vores analyse fremhæver at det at færdes i og mestre esportens virtuelle verdener på helt grundlæggende vis indebærer at udøverne skal lære at erfare og bevæge sig i unikke og alternative former for rum. ’Blot’ fordi disse rum er anderledes end de rum vi plejer at bevæge os i, betyder det ikke at de ipso facto ’kun’ er indirekte eller ukropslige. Esportsudøvelse indebærer erfaringer af kropslig agens hvor spillerne erfarer egne virtuelle bevægelser som deres egne. Det vil sige, at de har en særlig erfaringsmæssig tilknytning til de bevægelser og handlinger deres avatar (figur i spillet) udfører ligesom vi har en særlig erfaringsmæssig tilknytning til vores egne fysiske, kropslige bevægelser. Esportsudøvere har videre et særligt praksisorienteret blik, når de bevæger sig i deres virtuelle verden. De erfarer umiddelbart de virtuelle rum der hører til spillet i kraft af disses handlings- og bevægelsesspecifikke fordringer. Baseret på dette, har projektet udviklet en dynamisk model for kropslig tilstedeværelse og fordybelse i virtuelle rum med et øje for de mange forskellige og vekslende former for tilstedeværelse der karakteriserer vores brug af samt fordybelse i virtuelle rum (Ekdahl & Ravn, 2018; Ekdahl, 2021b).
Virtuel interkropslighed
Det er vigtigt for esportsspillerne at forstå egne samt andre spilleres avatar-interaktioner som kropslige forhold. De virtuelle rum er for dygtige esportsudøvere mere end pixelerede og indirekte fænomener. De opleves og forstås som sociale rum, hvor medspilleres og modspilleres emotionelle tilstand og intentioner er direkte synlige i deres virtuelle bevægelser og handlinger. I denne forbindelse, erfarer dygtige udøvere også deres egne virtuelle bevægelser og handlinger som noget der udtrykker følelser og intentioner overfor andre spillere. Med en konstant bevidsthed om dette, medfører denne dynamik typisk at spillerne søger at bluffe eller finte hinanden. Esportsudøvernes erfaringer fremhæver dermed at selv forholdsvis simple, virtuelle rum kan involvere empatisk og kropslig samvær (Ekdahl & Ravn, 2021).
Projektets samfunds- og sundhedsmæssige relevans
Foruden at have genereret beskrivelser og viden, der i dag aktivt anvendes af esportstrænere og -formidlere, udfordrer forskningsprojektets resultater forståelsen af – eller måske rettere fordommen om – at der er et fundamentalt skel mellem de kropslige og interkropslige forhold der kendetegner en ’fysisk’ og en virtuel verden, henholdsvis. Den globale coronapandemi har henover det sidste år accelereret det faktum at vi som samfund i stigende grad er blevet mere virtuelle. Som eksperter i virtuel udøvelse, kan dygtige esportsudøvere betragtes og analyseres som ekstreme cases af hvad der kropsligt er muligt i virtuelle rum. Grundet den kropslige kyndighed hvormed disse virtuelle rum mestres, har talentfulde esportsudøvere igennem forskningsprojektet virkningsfuldt fremhævet måder hvorpå kroppen fortsat kan spille en direkte rolle selv i vores ageren i skærmbaserede, virtuelle rum. Projektet har belyst både konkrete eksempler på kropslig forlængelse ind i virtuelle verdener samt hvordan virtuelle rum giver mulighed for kropslig samvær og interaktion. Vores samfund samt sundhedssystem virtualiseres i stigende grad, med den voksende fremkomst af droner, robotassisteret telekirugi og digitale patient-læge konsultationer. Dertil skal lægges de undervisningsplatforme, der har været anvendt fra de helt små klasser og op til universitetsundervisning det sidste år, samt brug af computer og iPads til mediering af sociale relationer – inklusive til at sige farvel til døende familiemedlemmer. Problemstillinger om vores kropslige relation til virtuelle rum er mere aktuel end nogensinde.
Relevante publikationer
- Ekdahl, D., 2021a. Adding Depth and Direction to the Sports-Esports Debate (In Review). Journal of the Philosophy of Sport.
- Ekdahl, D., 2021b. Mechanical Keyboards and Crystal Arrows: Incorporation in Esports. Journal of Consciousness Studies, 28(5-6).
- Ekdahl, D. & Ravn, S., 2018. Embodied Involvement in Virtual Worlds: The Case of eSports Practitioners. Sport, Ethics and Philosophy, 17 June.pp. 132-144.
- Ekdahl, D. & Ravn, S., 2021. Social Bodies in Virtual Worlds: Intercorporeality in Esports. Phenomenology and the Cognitive Sciences. Published ahead of print, https://doi.org/10.1007/s11097-021-09734-1