Antologi
Computational thinking (CT) er de kognitive processer, som mennesker bruger i udviklingen af it-løsninger og programmer. Computational Thinking præger på gennemgribende måder vores liv og samfund – og ligger til grund for vores trafiksystemer, retssystemets behandling af kriminalsager, hvordan vi får svar på vores internet-søgninger, hvem vi matches med på datingsider, hvad vi får vist på sociale medier og meget mere.
I denne antologi kortlægger, analyserer og diskuterer forfatterne CT og dets anvendelse kritisk og konstruktivt. Herigennem viser de både mulighederne og begrænsningerne for CT i vores samfund. Der svares blandt andet på: Hvilke kognitive processer udgør CT mere præcist? Hvordan adskiller de sig fra andre former for tænkning? Hvordan kan vi etisk forholde os til CT og de systemer, som udvikles med CT? Hvordan kan man lære CT, og hvordan kan læring af andre fagområder understøttes ved at bruge CT som redskab?
Bogen har tre dele: Første del udvikler begrebet CT kritisk og historisk med fokus på analoge, digitale, fysiske og kropslige former. Anden del analyserer computationelle fænomener i forskellige hverdagsmæssige og faglige sammenhænge. Tredje del udvikler didaktik for CT og præsenterer didaktiske designs for at lære [med] CT.
Redaktører: Nina Bonderup Dohn, Robb Mitchell og Rocio Chongtay.
Bidragydere: Nina Bonderup Dohn, Stig Børsen Hansen, Kristian Mortensen, Kerstin Fischer, Kilian Foth, Rocio Chongtay, Jesper Jensen, Lars Johnsen, Margrethe H. Møller, Lotte Weilgaard Christensen, Bodil Nistrup Madsen, Anne Gerdes, Jens Jørgen Hansen, Jussi Mikkonen og Christina Fyhn.
Kapitel forfattet afJussi Mikkonen
Kapitel 12
Læring af Computational Thinking gennem Storycoding
Abstrakt
Dette kapitel beskriver “computational things” og didaktisk design for læring af Computational Thinking med computational things gennem metoden “Storycoding”.
Computational things er kendetegnet ved deres konstruktion, hvor der lægges vægt på specifikation af de computationelle trin. Vi definerer en computational thing som et reprogrammerbart fysisk artefakt, der er programmeret på en bestemt, trinvis måde, og som arbejder mod et klart defineret formål. Computational things har både en softwareside, som er et eller flere computerprogrammer med deres algoritmer, og en hardwareside. Sidstnævnte er den fysiske artefakt, der omfatter hukommelse(r) til et eller flere programmer og datalagring, og som kan inkludere en eller flere sensorer og/eller aktuatorer.
Computational things anskueliggør algoritmiske processer gennem handlinger, der interagerer mellem dem og omverdenen. De didaktiske design i dette kapitel fokuserer på, at de lærende selv bygger computational things ved brug af Storycoding. De computational things er typisk delvis bestemt fra starten, idet der anvendes en eksisterende hardwareplatform. De lærende udbygger så denne hardwareplatform med sensorer og aktuatorer, som de programmerer til at agere og reagere på måder, der er fastsat af kursets læringsmål.
Kapitlet diskuterer, hvorfor relationen mellem computationalthings og den menneskelige bruger er vigtig at fokusere på under skabelsen af en computational thing. Samt hvordan Storycoding kan forstærke dette perspektiv. Ydermere diskuterer vi, hvilke læringsmæssige implikationer dette har. Kapitlet præsenterer casestudier, hvor studerende på universitetsniveau har skabt computational things i form af interaktive fysiske artefakter.
ISBN: 9788759336465
Forlag: Samfundslitteratur
Mikkonen, J. & Fyhn, C. (2021). Læring af Computational Thinking gennem Storycoding. I N. B. Dohn, R. Mitchell, & R. Chongtay (Red.), Computational Thinking - Teoretiske, empiriske og didaktiske perspektiver. Samfundslitteratur.